Discord-MC-Chat (DMCC), formerly known as MC-Discord-Chat and MCDiscordChat (MCDC), is a practical and powerful Fabric and Quilt Minecraft <> Discord chat bridge inspired by BRForgers/DisFabric
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Discord-MC-Chat (DMCC) 重构设计文档

1. 项目概述

Discord-MC-Chat (DMCC) 是一个 Minecraft 模组,旨在为 Discord 和 Minecraft 服务器之间建立一个功能强大、可高度定制的双向通信桥梁。

本次重构的核心目标是实现一个统一的、基于"服务端-客户端 (Server-Client)"的通信架构 。在此架构下,所有运行模式都将复用同一套核心逻辑,以达到最大程度的代码复用、架构一致性和未来的可扩展性。

项目初期将优先实现对 NeoForge 1.21.10 的兼容。但为了未来能够无缝支持 Fabric整体架构设计严格遵循平台无关原则所有核心代码中 不得含有任何启动器专属的调用,仅通过 Mixin 进行注入。

2. 核心功能需求

2.1 通信功能

  • 双向消息转发: 在 Discord 和 Minecraft 之间实时转发聊天消息。
  • 格式兼容: 支持 Markdown、Discord 表情符号、Unicode 表情符号、@ 提及、图片和超链接在两个平台间的自动转换。
  • Webhook 支持: 可选通过 Webhook 以玩家头像发送 Minecraft 消息到 Discord。
  • 自定义格式: 允许用户高度自定义所有消息的显示格式。

2.2 事件通知

  • 玩家事件: 玩家加入/离开服务器、死亡、获得进度/成就。
  • 服务器事件: 服务器启动/关闭。
  • 性能监控: 当服务器 MSPT (每 tick 毫秒数) 超过阈值时,在 Discord 发出警告。

2.3 管理功能

  • 通过 Discord 和游戏内命令查询服务器状态。
  • 通过 Discord 执行 Minecraft 控制台命令。
  • 通过 Discord 查看和过滤(如玩家 IP 地址)服务器日志。
  • 重载 DMCC 配置文件。
  • 远程启动/关闭子服务器(仅限多服务器模式)。

3. 系统架构

3.1 统一的"服务端-客户端 (Server-Client)"架构

DMCC 所有运行模式都基于一个统一的通信模型,该模型包含两个核心组件:

  1. 服务端 (Server): 整个系统的"大脑"与中央路由。它作为后台服务运行,是唯一负责与 Discord API (通过 JDA) 直接通信的组件。它处理所有跨服路由、身份解析和鉴权凭证下发。此组件不得包含任何 net.minecraft 的导入(反射除外)
  2. 客户端 (Client): 部署在每个 Minecraft 服务器上的"触手"。负责捕获游戏内的所有事件发送给 Server并接收来自 Server 的指令(执行本地命令与委托鉴权)。

两者之间通过基于 Netty 的 TCP 协议(一次性哈希质询认证)进行安全通信。

3.2 运行模式与部署

  1. 单体服务器模式 (single_server): 在同一 JVM 中同时启动内部 Server 和内部 Client。
  2. 多服务器-客户端模式 (multi_server_client): 只启动 Client 端,连接到外部独立运行的 Server。
  3. 独立模式 (standalone): 只启动 Server 端,作为多服务器架构的中央中枢。

4. 账户绑定系统 (Account Linking)

账户绑定系统是连接无状态 Discord 社区和有状态 Minecraft 世界的数据总线,也是 DMCC 权限系统的基石。

4.1 非对称映射关系

  • 一个 Discord 账户可关联多个 Minecraft 账户(方便玩家管理大号与小号)。
  • 一个 Minecraft 账户只能关联一个 Discord 账户(确保游戏内身份的绝对唯一性)。
  • 数据持久化: 绑定关系作为永久数据存储在 Server 端的 links.json 中,以 Discord ID 为主键。

4.2 安全绑定工作流 (严格的 MC 优先原则)

为防止在正版/离线服务器中出现身份冒用,严禁在 Discord 端直接输入游戏名进行绑定

  1. 获取凭证: 玩家必须成功登入 Minecraft 服务器,输入 /dmcc link。Client 向 Server 申请生成一个临时验证码(如 A7X9P2 ,存入内存 Cache5 分钟有效)。
  2. 确认所有权: 玩家前往 Discord使用斜杠命令 /link A7X9P2
  3. 完成绑定: Server 验证代码有效后,将该 Discord ID 与 MC UUID 写入 links.json

4.3 同步与跨平台交互

  • 玩家在游戏内的聊天名字颜色,将自动同步为其绑定的 Discord 账户的最高角色颜色。
  • 跨平台提及 (@) 时,自动在游戏内通过 Action Bar 或 Title 提醒对应的玩家。

5. 零信任委托权限系统 (Delegated Authorization)

DMCC 彻底摒弃了在 Discord 端硬编码判定命令权限的做法,转而采用**“身份映射 + 边缘委托鉴权”**的微服务架构。

5.1 扩展的权限基准 (-1 到 4)

所有权限均对齐 Minecraft 原生的 OP 等级,并向下扩展:

  • -1: 任意 Discord 用户(包括未绑定账号的游客)。适用于无害的查询命令(如 help, info)。
  • 0: 基础绑定玩家,或被赋予基础信任身份的未绑定用户,对应 Minecraft 原生的 OP 等级 0。
  • 1 ~ 4: 对应 Minecraft 原生的 OP 等级 1-4。

5.2 身份与 OP 映射 (Mappings)

Discord 用户的身份将通过以下规则在 Server 端结算为一个具体的 OP 等级凭证

  1. user_mappings (精确控制): 直接指定某个 Discord User ID 拥有几级 OP例如为服主直接分配 OP 4
  2. role_mappings (群组控制): 遍历用户拥有的 Discord 角色,取映射的最高 OP 等级。
  3. 绑定账号: 如果未命中上述映射,则直接使用其绑定的 Minecraft 账号在游戏内的实际 OP 等级。 注:即使用户未绑定 MC 账号,只要命中 mappings也能获得相应的 OP 执行权。

取三者中最高的 OP 等级作为最终凭证。

5.3 核心路由与委托鉴权 (execute 命令)

  • /execute <at> <command> 本身的权限要求为 -1 级,目的是允许所有人查询子服务器的状态。
  • Server 不负责拦截:当 Discord 用户发起 /execute SMP reloadServer 端仅计算该用户的 OP 凭证(例如是 2 级),然后将命令 reloadOP=2 打包通过 Netty 发送给 SMP 客户端。
  • Client 边缘鉴权SMP 客户端收到请求后,对比自身本地 config.yml 中设定的 reload: 4发现凭证OP 2不足由客户端拒绝执行。
  • 动态补全:自动补全同样附带 OP 凭证,客户端仅返回该凭证有权执行的命令列表。

5.4 优雅解决白名单悖论 (Whitelist Catch-22)

玩家因白名单进不去服务器 -> 无法执行 /dmcc link 证明身份 -> 无法获得白名单。 解决方案

  1. 原生 /whitelist 要求 OP 3存在安全风险。DMCC 在 Client 端提供独立的 whitelist 命令,权限配置为 0 级。
  2. 玩家加入 Discord 后,通过验证获取某个基础角色(该角色在 role_mappings 中映射为 OP 0
  3. 玩家在 Discord 频道执行 /execute SMP whitelist <他的ID>
  4. 路由将 OP 0 凭证发给 SMPSMP 校验本地 whitelist: 0 通过,底层执行白名单添加。玩家即可进服完成后续绑定。

6. 命令列表与配置参考

命令 默认 OP 等级 模组运行 multi_server_client 模组运行 single_server 独立运行 standalone 说明
execute <at> <command> -1 远程执行中枢,仅 Standalone 存在,委托 Client 鉴权。
help -1 动态显示有权执行的命令。
info -1 查看状态。Client 只显自身Server 显全局。
log <file> 4 获取日志文件,自动补全。
reload 4 重新加载 DMCC 配置。
shutdown 4 关闭 Standalone 应用程序。
stats <type> <stat> -1 查看统计数据。支持基于权限的自动补全。
whitelist <player> 0 DMCC 专用的白名单命令代理。

(注:游戏内与终端控制台均属于 LocalCommandSender,终端默认为最高权限 OP 4游戏内走原生判定。)