mirror of
https://github.com/System-End/Discord-MC-Chat.git
synced 2026-04-19 23:22:49 +00:00
Discord-MC-Chat (DMCC), formerly known as MC-Discord-Chat and MCDiscordChat (MCDC), is a practical and powerful Fabric and Quilt Minecraft <> Discord chat bridge inspired by BRForgers/DisFabric
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Discord-MC-Chat (DMCC) 重构设计文档
1. 项目概述
Discord-MC-Chat (DMCC) 是一个 Minecraft 模组,旨在为 Discord 和 Minecraft 服务器之间建立一个功能强大、可高度定制的双向通信桥梁。
本次重构的核心目标是实现一个统一的、基于“服务端-客户端 (Server-Client)”的通信架构。在此架构下,所有模式都将复用同一套核心逻辑,以达到最大程度的代码复用和架构一致性。
项目初期将优先实现对 NeoForge 1.21.10 的兼容。但为了未来能够无缝支持 Fabric,整体架构设计依然严格遵循平台无关原则,所有核心代码中不得含有任何启动器专属的调用,仅通过 Mixin 进行注入。
2. 核心功能需求
2.1 通信功能
- 双向消息转发: 在 Discord 和 Minecraft 之间实时转发聊天消息。
- 格式兼容: 支持 Markdown、Discord 表情符号、提及和超链接在两个平台间的自动转换。
- Webhook 支持: 可选通过 Webhook 以玩家头像发送 Minecraft 消息到 Discord。
- 自定义格式: 允许用户高度自定义所有消息的显示格式。
2.2 事件通知
- 玩家事件: 玩家加入/离开服务器、死亡、获得进度/成就。
- 服务器事件: 服务器启动/关闭。
- 性能监控: 当服务器 MSPT (每 tick 毫秒数) 超过阈值时,在 Discord 发出警告。
2.3 管理功能
- 通过 Discord 查询服务器状态(TPS, MSPT, 在线玩家等)。
- 通过 Discord 执行 Minecraft 控制台命令。
- 通过 Discord 管理白名单。
- 通过 Discord 查看和过滤服务器日志。
- 通过 Discord 重载 DMCC 配置文件。
- 通过 Discord 远程启动/关闭子服务器(仅限多服务器模式)。
2.4 账户链接功能
- 身份绑定: 支持将 Minecraft 玩家账户与 Discord 账户进行一对一关联。
- 角色颜色同步: 游戏内聊天消息显示与玩家 Discord 角色的颜色一致。
- 跨平台提及: 在 Discord 中
@用户时,对应的 Minecraft 玩家会收到游戏内提醒。 - 权限同步: 可选基于 Discord 角色自动授予玩家游戏内的 OP 权限。
3. 系统架构
3.1 统一的“服务端-客户端 (Server-Client)”架构
DMCC 所有运行模式都基于一个统一的通信模型,该模型包含两个核心组件:
- 服务端 (Server): 整个系统的“大脑”。它作为后台服务运行,是唯一负责与 Discord API (通过 JDA) 直接通信的组件。它处理所有核心逻辑,如消息格式化、命令解析和权限验证。此组件在任何情况下都不得包含任何
net.minecraft的导入(反射除外),以确保其可以在没有 Minecraft 环境的情况下独立运行。 - 客户端 (Client): 部署在每个 Minecraft 服务器上的“触手”。它作为 Minecraft 模组运行,负责捕获游戏内的所有事件,并将其发送给 服务端 (Server)。同时,它也接收并执行来自 服务端 (Server) 的指令。
两者之间通过一个定义好的、基于 TCP Sockets 的网络协议进行通信。
3.2 运行模式与部署
DMCC 支持三种运行模式,这三种模式只是上述统一架构的不同部署方式:
-
单体服务器模式 (
single_server):- 在此模式下,DMCC 在后台同时启动一个内部服务端和一个内部客户端。内部客户端会自动通过本地回环地址 (localhost) 连接到内部服务端。
- 这是为单个 Minecraft 服务器提供的开箱即用的解决方案。
- 支持停止 DMCC 自身的命令,但不支持管理子服务器。
-
多服务器-客户端模式 (
multi_server_client):- 在此模式下,DMCC 只启动一个客户端。
- 此客户端会连接到一个外部独立运行的服务端。
- 用于将多个 Minecraft 服务器连接到一个中央服务端。
-
独立模式 (
standalone):- 在此模式下,DMCC 只启动一个服务端。
- 此服务端会监听一个网络端口,等待一个或多个外部的客户端连接。
- 作为多服务器架构的中央“大脑”而存在,提供最强的稳定性和隔离性。
- 支持管理子服务器的命令(如
/start <server>,/stop <server>)以及停止自身进程的命令。
3.3 配置文件策略
为了降低用户心智负担并保证配置的准确性,采用两步配置流程:
mode.yml: 用户首先在此文件中选择一种运行模式。这是唯一需要手动选择的文件。(仅作为 Minecraft 模组运行时需要,若不是 Minecraft 环境,则自动选择 standalone 模式)config.yml: DMCC 会根据mode.yml中选择的模式,从内部模板生成一份对应的、最小化的config.yml。此配置文件将被严格验证,其注释会清晰地解释所有配置项,特别是双轨权限模型。
4. 模块化设计
为了保持结构清晰,项目将主要划分为三个逻辑模块。
4.1 通用模块 (Common)
此模块没有 Minecraft 依赖,
此模块包含被服务端和客户端共享的代码,是整个项目的基础。
- 主要职责:
- 定义服务端和客户端之间通信的网络协议和数据结构。
- 提供统一的日志系统 (
Logger),能同时兼容 Minecraft 和独立环境。 - 提供强大的国际化(i18n)管理器,支持从本地和网络加载语言文件。
- 提供健壮的配置管理器 (
ConfigManager,ModeManager)。 - 提供事件总线 (
EventManager) 用于内部解耦。 - 提供其他通用工具类(字符串处理、时间工具等)。
此模块同时实现了“大脑”的所有功能,完全独立于 Minecraft。
- 主要职责:
- Discord 连接: 初始化并管理 JDA 实例,处理所有与 Discord API 的底层交互。
- 事件处理: 监听 Discord 事件(如消息接收、斜杠命令)。
- 命令系统:
- 注册所有 Discord 斜杠命令。
- 解析并分派命令到对应的处理器。
- 根据模式(
standalonevssingle_server)动态启用/禁用命令(如start/stop <server>,execute)。
- 权限管理:
- 实现完整的双轨权限模型(见 5.1 节)。
- 消息处理与转发:
- 接收来自所有客户端的数据,进行格式化、聚合后,通过普通消息或 Webhook 发送到 Discord。
- 接收来自 Discord 的消息,解析后向指定的客户端派发“显示消息”指令。
- 账户链接: 管理账户链接数据(建议使用 JSON 文件存储),并处理链接请求的验证逻辑。
- 定时任务与监控:
- 管理所有定时任务(如检查更新、更新频道主题)。
- 接收客户端上报的性能数据(MSPT),并在超过阈值时触发警告。
- 状态管理: 管理 Discord Rich Presence,显示服务器状态、在线人数等信息。
4.2 客户端模块 (Client)
此模块有 Minecraft 依赖,是连接 Minecraft 的桥梁。
- 主要职责:
- 模组初始化: 作为 NeoForge(未来为 Fabric)的入口点,初始化客户端组件。
- 事件捕获:
- 通过 Mixin 注入 Minecraft,捕获所有相关事件:
- 玩家事件:
PlayerJoin,PlayerQuit,PlayerChat,PlayerCommand,PlayerDie,PlayerAdvancement。 - 服务器事件:
ServerStarted,ServerStopping,ServerStopped。 - 命令输出: 拦截
/say,/tellraw等命令的输出。
- 玩家事件:
- 通过 Mixin 注入 Minecraft,捕获所有相关事件:
- 数据上报: 将捕获到的事件和性能数据(MSPT)打包,通过网络协议发送给服务端。
- 指令执行:
- 接收并执行来自服务端的指令,如在游戏聊天框显示格式化后的消息、执行控制台命令。
- 游戏内命令: 注册并处理
/dmcc相关子命令(如/dmcc link用于生成链接码)。
5. 关键设计详解
5.1 权限管理模型 (双轨制)
DMCC 采用一个灵活的双轨权限模型来确定谁是“DMCC 管理员”。
-
路径一:原生继承模型 (Minecraft -> DMCC)
- 来源: 玩家在 Minecraft 中的 OP 等级。
- 运作方式: 在
config.yml中定义dmcc_admin.minecraft_op_level_requirement。任何在游戏中拥有等于或高于此 OP 等级的玩家,都将自动被视为“DMCC 管理员”。 - 目的: 这是成为 DMCC 管理员的基础方式。若 Discord 用户想使用管理命令,其链接的 MC 账户必须满足此要求。
-
路径二:角色同步模型 (Discord -> Minecraft)
- 来源: 用户在 Discord 中的角色。
- 运作方式: 这是一个可选功能。用户可在配置中定义一个 Discord 角色到游戏 OP 等级的映射。服务端模块会周期性地检查已链接用户的角色,并通过向客户端发送指令来自动授予或撤销其在游戏中的 OP 权限。
- 协同作用: 一旦一个玩家通过此路径被授予了足够的 OP 等级,他也会因为路径一的规则而自动成为“DMCC 管理员”。
5.2 账户链接流程
- 发起: 玩家在游戏中执行
/dmcc link命令。 - 生成: 客户端模块生成一个有时效性的一次性链接码,并通知服务端该验证码与当前玩家的 UUID 关联。
- 验证: 玩家在 Discord 中对机器人使用
/link <code>命令。 - 确认: 服务端模块验证链接码是否有效、未过期。验证成功后,将玩家的
Minecraft UUID和Discord User ID保存到持久化存储中(如linked_accounts.json),并通知用户链接成功。
5.3 数据流示例 (Minecraft -> Discord)
- [客户端] 玩家在 Minecraft 中发送消息 "Hello World"。
- [客户端]
MixinServerGamePacketListenerImpl捕获聊天事件。 - [客户端] 将事件数据(玩家UUID, 玩家名, 消息内容)打包,通过网络发送给 服务端。
- [服务端] 接收到数据包,解析出内容。
- [服务端] 检查该玩家是否已链接账户,获取其 Discord 角色颜色(如果启用了该功能)。
- [服务端] 根据
config.yml中的消息格式模板,生成最终的字符串,例如[SMP-1] <Xujiayao> Hello World。 - [服务端] 通过 JDA 将格式化后的消息发送到指定的 Discord 频道。